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3A游戏大咖为何频频创业为了自由更为了钱

发布时间:2019-07-05 17:13:02

3A游戏大咖为何频频创业? 为了自由更为了钱

3A游戏大咖为何频频创业? 为了自由更为了钱 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 3A游戏大咖为何频频创业? 为了自由更为了钱 3A游戏大咖为何频频创业? 为了自由更为了钱 Posted on 2014年7月21日 by stanper in 游戏动漫 乔和安东尼·罗素今年夏天心情不错。这对兄弟执导了改编自漫威漫画的好莱坞大片《美国队长2》(Captain America: The Winter Soldier)。执导该片前,兄弟俩都是独立电影和电视制片人,但此次鲤鱼跃龙门,制作《美国队长2》让他俩一下子变成了家喻户晓的名导。在游戏圈,像这样的故事可不多见。《我的世界》开发商Mojang创始人马库斯·佩尔森事实上,独立游戏制作者的职业轨迹往往与罗素兄弟相反,而着名3A制作人反倒有可能离开豪门,创立自己的小工作室。热门独立游戏制作人无意加盟预算庞大的巨头发行商——他们更愿意专注于拓展自己的游戏,将其视为安身立命之本。问题来了:为何游戏开发者不愿意“勇争上流”?我们可以列举一大批离开3A游戏公司,创办小工作室的着名开发者。克里夫·布勒斯金斯基(Cliff Bleszinski):他是《战争机器》(Gears of War)系列游戏制作人,2012年离开Epic公司,并成立工作室Boss Key Productions,自任CEO。目前,Boss Key正与韩国游戏发行商Nexon合作,制作一款免费射击游戏。稻船敬二:2010年,“洛克人之父”稻船敬二在为卡普空效力23年后离职。数月后,稻船敬二成立Comcept,并通过众筹模式筹资制作《无敌9号》(Mighty No.9)。他是Comcept首席执行官。大卫·戈德法伯(David Goldfarb):戈德法伯曾在EA DICE工作室担纲设计《镜之边缘》和《战地3》,随后在Overkill主管《收获日2》(Payday 2)的开发。目前,他正在组建自己的团队。帕特里奇·德斯勒(Patrice Desilets):在育碧公司,德斯勒曾担任《刺客信条》和《刺客信条2》的创意总监。2010年,德斯勒离开育碧并于次年帮助THQ成立其新的蒙特利尔工作室,在那里参与开发一款名为《1666》的3A级动作游戏。后来THQ破产,育碧收购了德斯勒的工作室及其新游戏。2013年5月,德斯勒被育碧解雇。德斯勒最近成立了一家新工作室,并正秘密开发一款新游戏。布莱恩·雷诺兹(Brain Reynolds):雷诺兹是首批从大公司跳船,并开始创业的着名游戏设计师之一。他是经典策略游戏《文明2》和《国家的崛起》的首席设计师,还为Zynga制作了《边境小镇》。2013年,雷诺兹成立工作室SecretNewCo.,自任公司CEO。与布勒斯金斯基一样,其公司正与Nexon合作开发游戏。大卫·谢斐(David Jaffe):在索尼,谢斐主导制作了《烈火战车》(Twisted Metal)和《战神》。2007年,他离开索尼电脑娱乐美国公司,并成立Eat Sleep Play。目前,大卫·谢斐是其新公司Bartlet Jones Supernatural Detective Agency的CEO。肯·莱文(Ken Levine):过去10年,莱文担任Irrational Games公司研发总监,制作《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》。去年2月,在《生化奇兵:无限》发售后,莱文和发行商2K Games关闭Irrational Games。莱文带着15名前同事组建了一支规模较小的新团队,将专注于为2K制作数字游戏。硬币的另一面是,许多优秀独立开发者创作了大量热门游戏,但他们不愿投奔育碧、任天堂或索尼等行业巨头。譬如下面这几个例子。马库斯·Notch·佩尔森:佩尔森是经典沙盒游戏《我的世界》(Minecraft)制作人,身家过亿,但他现在已经将该游戏的开发权杖转交给了其他人,转而制作小游戏。埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)和托米·拉弗雷斯(Tommy Refenes):2010年,这两人推出《超级食肉男孩》,目前则正在开发一款名为《Mew-Genics》的新游戏。乔纳森·布劳(Jonathan Blow):2008年,这位独立开发者凭借《时空幻境》(Braid)崭露头角,并迅速成为游戏圈最炙手可热的人物之一。目前,布劳正在制作世界观开放、3D视效的解密游戏《见证者》。邹·奎因(Zoe Quinn):奎因是知名游戏《Depression Quest》的开发者。在推出自己的游戏后,她并未加盟任何一家大型发行商,而选择进入了一家名为Loveshack的独立工作室,担任剧情设计师。与此同时,她也正开发自己的全动态视频游戏。迪恩·霍尔(Dean Hall):霍尔生于新西兰,曾为热门军事射击游戏《武装突袭2》设计僵尸生存mod《Day Z》。目前,霍尔受雇于《武装突袭2》开发商波西米亚工作室,开发《Day Z》的完整版。霍尔是为数不多为大型开发商工作的独立开发者之一,但他有言在先,今年晚些时候将离开波西米亚工作室,回归新西兰的独立游戏开发圈。我想,从前述十余名开发者中,诸位已经注意到了一个共同主题或趋势。绝大多数前3A游戏制作人都是其新工作室的CEO;相对年轻的开发者则更愿意保持“独立”,在推出大作后,并不愿意跳槽大公司。为什么会这样?主持秀场问题的逻辑源是:谁才是一个项目的真正负责人。说回罗素兄弟的案例:如果为漫威和迪士尼工作,他们必须对全世界最大的两家企业集团负责;在开始影片拍摄前,他们肯定答应了很多条件。但一旦影片开拍,罗素兄弟就是第一管理者,整部剧的拍摄由他俩说了算。他俩决定一幕场景如何设计,他俩负责答询演员们的问题。然而,游戏开发者不可能享受类似待遇。开发商就是企业在迪士尼聘请罗素兄弟执导《美国队长2》之后,该公司还雇佣了一批合同工。迪士尼无意以这群人为基础成立一家公司,让他们持续制作同类电影——相反,迪士尼将拥有电影资产,而每个参与制作影片的人都会带走自己所积累的经验。但游戏开发不一样。游戏开发团队更像乐队,专辑的制作、风格的培育需要成员聚在一起长期共事,但与乐队不同的是,3A游戏开发团队规模往往达数百人,有CEO、CMO、CFO、CTO等……某些时候,游戏开发商为一家发行商工作,而后者拥有多个不同的工作室。随之而来的问题是,游戏制作总监有可能需要与其他有一定话语权的人争夺控制权。“在我看来,选择(独立)的理由很简单——我年纪越来越大,能够充满激情制作游戏的时间越来越少。”大卫·戈德法伯说。“我没有兴趣在一家大公司为制作一款3A游戏虚耗两年人生,因为整个过程肯定充满各种摩擦与妥协。别误会,我喜欢大型游戏,但现在到了我制作自己真心热爱的游戏的时候了。”团队规模许多大型游戏项目的总负责人发现,要指挥一款3A游戏的开发,拥有创意和执行力还远远不够。他们需要向工作室内部的每一个小团队分配任务,并确保人人都会交流。这意味着,《刺客信条》制作组负责人并没有余力关注如何绘制重要场景——他们需要管理的,是一个充斥着办公室政治的庞大组织。这令创意空间被逼入死角。“归根结底,人们想要自由。”戈德法伯说。“在3A游戏公司,你很难找到自由,因为团队规模太大,交流等生活中的简单事情都变得极其困难。有的人在这种环境内如鱼得水,能够实现自己的最终目标。但我效力大公司时的感觉很糟糕。如今在我看来,少即是多。”发行商雪藏人才在大型游戏公司,发行商往往倾向于掩盖个人的贡献。这让很多开发者没有任何成就感。“我真的,真的很讨厌‘隐藏开发者’。它散发恶臭,让我觉得很不安全。” 克里夫·布勒斯金斯基在Reddit上写道。“人们应当知道开发者是谁,这是起码的商业规矩。”按照帕特里奇·德斯勒的说法,育碧在将其工作室从THQ手中收购后解雇了他;育碧曾邀请他重回公司,但短短几个月后双方再度分道扬镳。截至目前,没有人知道德斯勒游戏《1666》近况,但我们不难判断,因发行商和游戏设计师出现意见分歧,德斯勒的游戏和工作被“牺牲”。创业主 vs 创作者3A游戏开发者希望对自己所制作的游戏拥有更多控制权;他们希望组建更小的团队,自己担任游戏的作者……因此,很多3A游戏开发者都选择创办自己的公司,并出任CEO。对他们来说,创业与创作,一个都不能少。在电影制作金字塔,导演站在顶端,但在游戏开发圈,站在那个位置的是CEO。克里夫·布勒斯金斯基、大卫·谢斐和稻船敬二等人恐怕都有过与前东家高管们争吵的经历,他们希望避免历史重演(自己再次妥协),因而先给自己定了管理者角色。而独立游戏开发者似乎并没有担任CEO,运作自家工作室的冲动。在《我的世界》研发商Mojang,佩尔森让其他人担任CEO,乔纳森·布劳甚至在自己的工作室Thekla没有任何职位。埃德蒙·麦克米伦和托米·拉弗雷斯则只是以个人身份,合作制作游戏。相比加官进爵,继续自由制作游戏更让独立开发者们开心。“对我来说,担任《刺客信条》领头人不是一次进步,而是退步。”布劳表示。“那将让我失去自由空间,生活品质也会下降。”新工具让大预算显得“过时”今年早些时候,育碧推出新作《看门狗》(Watch Dog),这款游戏以科幻气息浓厚的芝加哥为故事背景,世界观开放、玩法自由,玩家在游戏中可使用黑客技术铲奸除恶。《看门狗》的开发团队规模为数百人。在人们围观《看门狗》的同时,游戏工作室Hello Games正在展示其即将推出的独立游戏《无人的天空》(No Man’s Sky)。这是一款太空探索题材的科幻游戏,玩家在游戏中可以畅游银河,去任何地方,做任何自己想要做的事。每个玩家都在自己的星球上开始游戏——各星球拥有不同的植物群和动物群。但《无人的天空》开发团队只有4人。换句话说,育碧数百人创作了芝加哥,而Hello Games用4个人创造了银河。布劳指出,越来越多的开发者意识到,他们制作游戏可不再依赖于发行商。“没错,3A游戏公司的预算更高,但我并不羡慕。因为在我的预算范围内,我可以做任何自己想做的事情。”他说。Unity和虚幻引擎等游戏开发工具包让开发者构建华丽3D环境和角色变得更容易;索尼、微软和任天堂都欢迎开发者发行数字游戏;Steam甚至允许开发者预发售尚未完成的游戏,并利用由此而来的收入完成整款游戏的开发。布勒斯金斯基本可以留在Epic,但“独立”后的他方才有机会制作自己真心热爱的游戏,并且与来自大工作室的作品一样漂亮。独立开发者赚大钱布劳并不完全认同游戏开发者与电影导演之间的类比。他说,电影导演获利更高:一旦接拍好莱坞大片,他们就会得到高额薪酬。至于独立开发者,“赚不到那么多钱。”布劳说。我相信他没有固定高薪,但硬币的另一面是,当其新作《见证者》今年年底亮相PC、PlayStation 4和移动平台,布劳一定能赚得盆满钵溢。这适用于每一个从3A游戏公司转型开发独立游戏的人。动视或EA等公司能为游戏制作人开高薪,但无论是前文提到的创作自由,抑或生活品质,这些大厂制作人若与成功独立开发者相比,都没有太多竞争力。“低端独立游戏赚钱少得多,但高端独立游戏赚钱却多得多。”布劳说。“佩尔森大概赚了10亿美元,是育碧的任何一名程序员或设计师都不可能赚到的。一大批独立开发者赚到了数百万美元,同样会让主流游戏公司的绝大多数从业者羡慕。”确实有一些独立开发者尚未解决温饱问题,布劳建议他们放弃独立游戏,去EA等游戏公司找一份有固定薪资的工作。但对于布勒斯金斯基、雷诺兹和大卫·谢斐来说,钱从来不是什么问题。举个例子,倘若雷诺兹的新策略游戏获得成功,那么它将很可能成为下一个CoC(注:CoC年入接近10亿美元),而作为公司CEO,雷诺兹本人也将藉此进入亿万富翁俱乐部。而这,或许恰恰是3A游戏开发者选择“独立”,而独立开发者不愿投奔3A游戏公司的重要原因之一。作为独立开发者,你能拥有更多创意自由、更大名气、更紧密的团队——将有潜力打造与3A游戏品质十分接近的游戏。并非每个3A游戏开发者都选择独立显而易见的是,马里奥和塞尔达传说创作者宫本茂将很有可能在任天堂公司渡过余下的职业生涯,《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)创作人小岛秀夫同样如此——虽然他在科乐美公司内部创立了自己的Kojima Productions工作室。这些行业传说级人物仍将在发行商体制内工作。育碧公司则有《雷曼》系列游戏创作人迈克尔·阿彻(Michel Ancel),以及《刺客信条》和《分裂细胞:黑名单》制作人贾德·雷蒙德(Jade Raymond)等功勋元老。雷蒙德2004年加入育碧,她在该公司平步青云,一路升至执行制作人角色。目前,雷蒙德仍在管理层处于上行阶段,已升任育碧多伦多公司董事总经理。阿彻则早在1990年就加盟了育碧。作为雷曼系列游戏创作人,阿彻在发行商体制内似乎对自己的游戏享有更多创意自由。不过,育碧仍然会对他施加压力。2013年,育碧不顾阿彻意愿,将原本由Wii U平台独占的《雷曼传奇》移植到其他数个平台——据媒体报道,彼时阿彻和他在育碧蒙彼得埃工作室的伙伴们对此很不开心。事实上,对很多开发者来说,如果能够不以牺牲创意自由为代价,为大游戏公司打工也是一个不错的选择。“创业和创作一款游戏有天壤之别。”育碧制作人帕特里克·普罗德说。在育碧,他曾参与《孤岛惊魂3》的开发,随后又主导了RPG游戏《光之子》(Child of Light)的制作。“也许我是个特例,但就目前来说,我很享受属于我的创意自由,觉得没有离开公司创业的必要。我现在就在做我真正热爱的游戏。我们的团队有一群极具天分的开发者组成,这让制作游戏变得简单。此外,与独立开发者相比,(在育碧)我们的游戏能够得到更多媒体关注和曝光。”来源:老虎游戏 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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